Ποια τα χαρακτηριστικά του τέλειου παιχνιδιού;

Views: 190

Από το ξεκίνημα της εκπαιδευτικής μου καριέρας είχα την πεποίθηση πως οι μαθητές μου μπορούν να μάθουν ευκολότερα αλλά και καλύτερα μέσα από τα παιχνίδια. Παίζοντας δηλαδή να κατανοήσουν βιωματικά αυτά που μάθαιναν διαβάζοντας σειρές από μελάνι σε χαρτί. Σκεφτόμουν πως όλοι θα ήμαστε κερδισμένοι. Εγώ θα έκανα το μάθημά μου πιο ξεκούραστο και εποικοδομητικό και τα παιδιά θα είχαν την ευκαιρία να μάθουν κάνοντας κάτι που τους είναι απολύτως φυσικό, να παίζουν. Έτσι εισήγαγα διάφορα παιχνίδια στη διδασκαλία μου για να προσεγγίσω τους μαθητές κυρίως συμπληρωματικά από το μάθημα με τη μορφή quiz, κινουμένων σχεδίων, επιτραπέζιων κ.α. Όμως ήμουν λάθος! Ή σχεδόν λάθος. Το γιατί θα το καταλάβετε στη συνέχεια.

Δεν θα αναλύσω λεπτομερώς τα χαρακτηριστικά που θα πρέπει να έχει ένα παιχνίδι για να είναι άριστο εκπαιδευτικά, αλλά θα τα παρουσιάσω εστιάζοντας στα πιο σημαντικά και φέρνοντας συγκεκριμένα παραδείγματα στα λάθη που έκανα εγώ χρησιμοποιώντας παιχνίδια (ή πλατφόρμες που νόμιζα ως παιχνίδια) κατά τη διδασκαλία μου. Για να μπούμε όμως στο κλίμα θα πρέπει να γνωρίζουμε τι είναι ένα παιχνίδι. Φυσικά οι ερμηνείες που έχουν δοθεί ανά τα έτη ποικίλουν, για αυτό επιλέγω να σας μεταφέρω αυτό που καλύπτει εμένα περισσότερο:

"When you strip away the genre differences and the technological complexities, all games share four defining traits: a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation." (Jane McGonigal)

"Όταν απομακρύνετε τις διαφορές στο είδος και τις τεχνολογικές πολυπλοκότητες, όλα τα παιχνίδια μοιράζονται τέσσερα καθοριστικά χαρακτηριστικά: έναν στόχο, κανόνες, ένα σύστημα ανατροφοδότησης και την εθελοντική συμμετοχή."

Αυτός λοιπόν είναι ένας από τους ορισμούς των παιχνιδιών επισημαίνοντας τα βασικά κοινά τους χαρακτηριστικά. Πώς όμως ορίζουμε ένα τέλειο παιχνίδι; Με ποιο τρόπο μπορούμε να επινοήσουμε ένα παιχνίδι το οποίο πέρα από χαρά και διασκέδαση μπορεί να έχει και εκπαιδευτικές ιδιότητες; Να ξεκαθαρίσω πριν ξεκινήσω το εξής, κάθε παιχνίδι είναι ικανό να μας διδάξει κάτι. Επομένως κάθε παιχνίδι μπορεί να αξιοποιηθεί εκπαιδευτικά, όμως αυτό που μας ενδιαφέρει εμάς είναι να αναζητήσουμε παιχνίδια με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά που έχουν συγκεκριμένο στόχο την μάθηση και όχι τόσο την διασκέδαση. Και αναφέρω:

ΤΑ ΔΕΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΕΝΟΣ ΤΕΛΕΙΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

  • Σαφείς μαθησιακοί στόχοι: Αυτό είναι κάτι που νομίζω οι περισσότεροι καταλαβαίνουν. Πριν ξεκινήσουμε να παίζουμε ένα παιχνίδι, θα πρέπει να γνωρίζουμε ποιος είναι ο σκοπός και οι στόχοι του για να μας κεντρίσει το ενδιαφέρον. Για παράδειγμα σκεφτείτε να αγοράζετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι προκειμένου να περάσετε χαλαρά την ώρα σας και να αποδειχθεί παιχνίδι τρόμου και αγωνίας. Επομένως χρειάζεται να γίνονται σαφείς οι στόχοι του παιχνιδιού.
  • Ενθάρρυνση επιλογής ταυτότητας παίχτη: Είναι σημαντικό οι παίχτες σε ένα παιχνίδι να αισθάνονται οικεία με τον παίχτη ή πιόνι ή χαρακτήρα που έχουν επιλέξει να τους εκπροσωπεί. Ενισχύοντας το παιχνίδι ρόλων και επιλογής τους από τους παίκτες, ουσιαστικά ενισχύουμε τη φαντασία, το ενδιαφέρον, την εμπιστοσύνη και οικειότητα των μαθητών μας προς το παιχνίδι αυτό. Επίσης κάνει τους μαθητές να θέλουν να προσαρμόσουν το παιχνίδι τους προς το χαρακτήρα που έχουν επιλέξει. Για παράδειγμα η επιλογή ενός επιστήμονα για χαρακτήρα φαίνεται να επηρεάζει και τον τρόπο σκέψης και έκφρασης του ίδιου του παίχτη.
  • Αξιολόγηση και όχι Βαθμολόγηση:  Σε αυτό θα δώσω λίγο έμφαση γιατί νομίζω πως έχουμε μπερδευτεί αρκετά όσοι ασχολούμαστε με το εκπαιδευτικό περιβάλλον. Η αξιολόγηση ενός μαθητή/παίχτη είναι σαφώς απαραίτητη για να κατανοήσει και ο ίδιος τις ελλείψεις του πάνω σε ένα αντικείμενο αλλά και να προσπαθήσει περισσότερο με σκοπό την βελτίωσή του. Αυτό είναι κάτι που λίγο πολύ το κατανοούμε όλοι μας. Η αξιολόγηση όμως δεν προϋποθέτει και βαθμολόγηση. Επιλέγουμε την βαθμολόγηση στο σχολείο γιατί είναι ο πιο εύκολος τρόπος να αξιολογήσουμε τους μαθητές μας μαζικά, αντί να εστιάζουμε κάθε φορά σε επιμέρους θέματα που μπορεί να τους δυσκολεύουν. Επίσης η αξιολόγηση είναι σημαντική αλλά δεν είναι το ζητούμενό μας. Και θα φέρω ένα παράδειγμα πάνω σε αυτό:

"Θυμάμαι μια στιγμή που θα πήγαινα στο κατάστημα, αυτό ήταν πολύ συχνό όταν ήμουν νέος στη δεκαετία του '80, θα πήγαινα στο κατάστημα και θα παρατηρούσα ότι το κατάστημα έκλεισε επειδή πραγματοποιούσαν απογραφή. Τώρα, το απόθεμα είναι ζωτικής σημασίας για τη λειτουργία ενός καταστήματος, εάν δεν γνωρίζει τι πωλεί και τι δεν πουλάει δεν μπορεί να αποφασίσεi τι να παραγγείλει για τον επόμενο κύκλο πωλήσεων. Και θα καταλήξει σε πάρα πολλά προϊόντα για τα οποία ενδιαφέρονται οι καταναλωτές, και πολύ λίγα από τα προϊόντα που ενδιαφέρονται οι καταναλωτές. Το πρόβλημα είναι ότι όταν κλείσει το κατάστημα για να πραγματοποιήσει απογραφή, δεν κάνει αυτό που σχεδιάστηκε να κάνει κατά πρώτο λόγο, να πωλεί δηλαδή πράγματα σε ανθρώπους." James Pellegrino 

Αυτό ακριβώς συμβαίνει και με την αξιολόγηση στα σχολεία. Ασχολούμαστε και εστιάζουμε υπερβολικά σε αυτή ξεχνώντας τον κύριο σκοπό λειτουργίας του σχολείου. Την εκπαίδευση και μόρφωση των μαθητών του. Ας μην κάνουμε τουλάχιστον το ίδιο λάθος και στην επιλογή εκπαιδευτικών παιχνιδιών.

Συνεχίζω στα χαρακτηριστικά του τέλειου παιχνιδιού ανοίγοντας ένα μεγάλο κεφάλαιο: ΚΙΝΗΤΡΑ

  • Εσωτερικά και εξωτερικά κίνητρα: Αναλύω περιληπτικά και στέκομαι σε κάτι που με ενδιαφέρει. Εσωτερικά κίνητρα=Συναισθήματα και σκέψεις που μας κάνουν να θέλουμε να συνεχίσουμε το παιχνίδι με σκοπό το καλύτερο αποτέλεσμα. Εξωτερικά κίνητρα=Υλικοί παράγοντες και επιβραβεύσεις που έχουν ως σκοπό το ίδιο αποτέλεσμα με τα εσωτερικά (πχ. βραβεία ή αυτοκόλλητα). Τώρα, τις περισσότερες φορές χρησιμοποιούμε εξωτερικά κίνητρα για να προκαλέσουμε τα εσωτερικά στην πορεία, τα οποία και εκ φύσεως είναι πιο ισχυρά. Όμως το κάνουμε με λάθος τρόπο. 

To 1983 βγήκε ένα παιχνίδι με την ονομασία "Math Blaster". Σκοπό του παιχνιδιού ο παίχτης να πυροβολήσει μέσα από ένα διαστημόπλοιο τα σωστά μαθηματικά αποτελέσματα για να προχωρήσει στις επόμενες πίστες του παιχνιδιού.

Ποιο το πρόβλημα όμως με παιχνίδια τύπου Math Blaster και τη χρήση εξωτερικών κινήτρων με απώτερο σκοπό την μάθηση;

Ας πούμε πως μία μητέρα θέλει να ταϊσει το παιδί της μπρόκολο. Δεν ξέρω για εσάς, αλλά εγώ μόλις άκουγα για μπρόκολο μικρός έτρεχα προς άτακτη φυγή! Τώρα, η μητέρα ξέροντας το παιδί της πως δεν θέλει να φάει το μπρόκολο, παρά τα θρεπτικά οφέλη που μπορεί να έχει και που δεν μπορεί να κατανοήσει το παιδί αφού εστιάζει περισσότερο στη γεύση, αποφασίζει να ανακατέψει το μπρόκολο με δύο μπάλες παγωτό βανίλια για το οποίο τρελαίνεται το παιδί της. Το φαγητό έτσι έγινε πιο νόστιμο; Εσείς θα θέλατε να δοκιμάσετε νερόβραστο μπρόκολο μαζί με παγωτό βανίλια; Αυτό ακριβώς κάνουμε και με τα παιχνίδια στην εκπαίδευση. Χρησιμοποιούμε για επικάλυψη το διασκεδαστικό κομμάτι του παιχνιδιού για να καλύψουμε το βαρετό του κομμάτι. Στην περίπτωση του Math Blaster κανένα παιδί δεν θέλει να κάνει μαθηματικές πράξεις, αλλά να πυροβολήσει κομήτες από το διαστημόπλοιο. Για αυτό και το Math Blaster όπως και παρόμοια παιχνίδια "επικάλυψης" δεν αποδίδουν όσο τα παιχνίδια από τα οποία τα παιδιά μαθαίνουν έμμεσα κινώντας τους το ενδιαφέρον.

  • Ενίσχυση της αυτονομίας, αλλά με επιλογές: Είναι σημαντικό τα παιδιά/παίχτες να αισθάνονται αυτόνομα σε ένα περιβάλλον παιχνιδιού. Όχι όμως ελεύθερα. Και όπως πολύ καλά καταλάβατε, θα σας πω ένα παράδειγμα! Ξυπνάει ο μπαμπάς το πρωί και λέει στην κορούλα του "Τι θα ήθελες να φορέσεις σήμερα στο σχολείο;" αυτή όμως η ερώτηση μπορεί να είναι καταστροφική καθώς οι απαντήσεις ποικίλουν όπως "Θα ήθελα να ντυθώ πριγκίπισσα!" ή "Θα ήθελα να φορέσω το καλό μου φόρεμα". Αντίθετα εάν ρωτήσει "Ποιο συνδυασμό θέλεις να φορέσεις σήμερα; Αυτό ή εκείνο;" τότε πάλι δίνει τη δυνατότητα να επιλέξει αλλά με συγκεκριμένες επιλογές. Αυτό είναι κάτι θεμιτό και στα εκπαιδευτικά παιχνίδια.

  • Ενίσχυση της ομαδικότητας
  • Ενίσχυση του ανταγωνισμού

Θα αναλύσω τα παραπάνω δύο χαρακτηριστικά ως μία ενότητα καθώς το ένα συμπληρώνει το άλλο και δεν αλληλοσυγκρούονται. Οι μαθητές έχουν την ανάγκη, όπως όλοι μας, να εργάζονται σε ομάδες. Αισθάνονται καλύτερα όταν είναι μέρος ενός συνόλου αλλά και συμπληρώνουν ο ένας την αδυναμία του άλλου συμμετέχοντας όλοι στην ίδια δραστηριότητα. Από την άλλη χρειάζονται έναν ευγενή ανταγωνισμό προκειμένου να ωθούνται να ενεργούν ταχύτερα, πολυπλοκότερα και εφευρετικότερα. Έτσι μία καλή τακτική είναι να χωρίζουμε τους μαθητές σε ομάδες και να θέτουμε σε όλες τις ομάδες μία κοινή δραστηριότητα περιορισμένη σε ένα συγκεκριμένο χρονικό περιθώριο.

  • Εποικοδομητική αποτυχία: Η κατανόηση αυτής της έννοιας στα παιχνίδια είναι πολλή σημαντική και για την παρέμβαση του ίδιου του εκπαιδευτικού στο διδακτικό έργο. Είναι σημαντικό ο παίχτης να μάθει από τις αδυναμίες του με τον πιο "ασφαλή" τρόπο. Την αποτυχία. Ο εκπαιδευτικός οφείλει να καθοδηγεί τον μαθητή με ερεθίσματα που θα τον κάνουν να σκεφτεί λίγο διαφορετικά από ότι έχει συνηθίσει. Η αποτυχία σε ένα εγχείρημα όμως δεν θα πρέπει να αποφεύγεται, ούτε και να επιζητείται, αλλά εφόσον έρθει να αποτελέσει αυτό το ερέθισμα προς τη σωστή καθοδήγηση του μαθητή.
  • Ενθάρρυνση της εξερεύνησης: Αν έχετε παίξει ποτέ κάποιο βιντεοπαιχνίδι ίσως να έχετε "πιάσει" τον εαυτό σας μετά τον τερματισμό μίας πίστας να ξαναγυρνάτε σε αυτή για να ανακαλύψετε το υπόλοιπο περιβάλλον που δεν είχατε την ευκαιρία να ανακαλύψετε καθώς παίζατε. Αυτό είναι ένα βασικό χαρακτηριστικό ενός σωστού παιχνιδιού. Να δίνει τη δυνατότητα δηλαδή της ανατροφοδότησης του παίχτη. Να ανακαλύπτει ξανά το χώρο στον οποίο έχει βρεθεί και να λαμβάνει νέες πληροφορίες (πολλές φορές έχουν τη μορφή επάθλων με επιπλέον χρήματα για το παιχνίδι κτλ.) που θα τον βοηθήσουν ενδεχομένως στη μετέπειτα εξέλιξη του παιχνιδιού. Ένα αντίθετο παράδειγμα είναι τα παζλ, τα οποία σε αυτό τον τομέα θεωρούνται "κακά" παιχνίδια. Μόλις τελειώσουμε τη κατασκευή ενός παζλ δεν έχει κανένα νόημα να το διαλύσουμε και να το "ξαναχτίσουμε" διότι αφενός ξέρουμε ήδη το τελικό αποτέλεσμα και αφετέρου η λύση είναι μία και μοναδική χωρίς να έχει συντομεύσεις ή καλύτερους τρόπους αντιμετώπισης.
  • Πρακτική και ενίσχυση: Σε κάτι στο οποίο δεν θα πρέπει να υστερεί ένα παιχνίδι είναι στη δυνατότητα να μπορεί ο εκάστοτε παίχτης να εξασκηθεί και να παίξει χωρίς περιορισμούς χώρου και χρόνου. Η σχολική τάξη πολλές φορές μας περιορίζει τόσο από άποψη μεγέθους αλλά κυρίως χρόνου, ο οποίος δεν αρκεί για μία σωστή προσέγγιση του μαθησιακού αντικειμένου. Με ένα κατάλληλο παιχνίδι αυτοί οι παράμετροι παύουν να μας περιορίζουν. Αντίθετα ένα σωστά δομημένο παιχνίδι δεν απαιτεί κανένα απολύτως όρο ως προς τον τόπο και χρόνο διεξαγωγής του.

Θα ήθελα να γράψω τόσα πολλά ακόμα και να φέρω άλλα τόσα παραδείγματα για τα παιχνίδια στην εκπαίδευση. Αυτό που θέλω να κάνω εμφανές είναι πως τα κλασσικά παιχνίδια που όλοι αγαπήσαμε ή θελήσαμε να εντάξουμε στις διδακτικές αίθουσες για ενίσχυση του εκπαιδευτικού αντικειμένου υστερούν σε πολλούς παράγοντες. Από την άλλη οι νέες τεχνολογίες ολοένα και περισσότερο μας βοηθούν στην κατασκευή και ουσιαστική αξιοποίηση εκπαιδευτικά στοχευμένων παιχνιδιών. Όμως δεν είμαστε όλοι μας προγραμματιστές ή κατάλληλα καταρτισμένοι εκπαιδευτικοί για ένα τέτοιο εγχείρημα. Επομένως ας προσπαθήσουμε τηρώντας όσα περισσότερα μπορούμε από τα παραπάνω χαρακτηριστικά, να κάνουμε το ίδιο το σχολείο ένα τέλειο παιχνίδι

 

Υ.Γ Εάν θα έπρεπε να ονομάσω ένα παιχνίδι που περιέχει τα περισσότερα από τα παραπάνω χαρακτηριστικά θα ήταν το Minecraft! Σαν δεύτερο την εκπαιδευτική ρομποτική (για να μην ξεχνιόμαστε!)

Η εκπαιδευτική ρομποτική διδάσκει προγραμματισμό. Ή μήπως όχι;

Views: 39

Ένα ακόμα εύλογο ερώτημα που αντιμετωπίζω συχνά πυκνά σε συζητήσεις περί εκπαιδευτικής ρομποτικής, είναι το κατά πόσο η εκπαιδευτική ρομποτική στοχεύει στη διδασκαλία κυρίως του προγραμματισμού και των τεχνικών γνώσεων που αυτός αφορά. Με άλλα λόγια: Διδάσκει η εκπαιδευτική ρομποτική προγραμματισμό; Πρέπει να έχει ο μαθητής προηγούμενη επαφή με τον προγραμματισμό ή τη χρήση υπολογιστή για να την αξιοποιήσει στην καθημερινότητά του;

Η απάντηση είναι αρκετά σύνθετη αλλά θα προσπαθήσω να την εξηγήσω όσο πιο απλά γίνεται. Αυτός εξάλλου είναι και ο κύριος ρόλος ενός δασκάλου. Να μεταφέρει στους μαθητές του τις γνώσεις του με τον πιο απλό και κατανοητό τρόπο, ώστε όχι απλώς να τις κατανοήσουν αλλά και να τις χρησιμοποιήσουν αργότερα στη ζωή τους. Ας το δούμε, λοιπόν, από μία άλλη οπτική γωνία. Τι είναι η εκπαιδευτική ρομποτική για έναν δάσκαλο; Και μάλιστα, πώς μπορούν και τη χρησιμοποιούν οι δάσκαλοι εφόσον δεν έχουν σπουδάσει πληροφορική ταυτόχρονα (ή τουλάχιστον δεν είναι αναγκαίο);

Όπως ακριβώς ο πίνακας στη σχολική τάξη, ο χάρακας, η κιμωλία (old school στην κυριολεξία πλέον!) και άλλα υλικά έτσι και η εκπαιδευτική ρομποτική αποτελεί εργαλείο για τον εκπαιδευτικό. Εργαλείο όμως επαναλαμβάνω και όχι μάθημα. Για να το εξηγήσω καλύτερα αυτό, θα φέρω ένα παράδειγμα. Μπορεί ένα μαθητής να μάθει πώς να χρησιμοποιεί το μαρκαδόρο στον πίνακα σωστά; Ώστε να μάθει ενδεχομένως να μην τρέμει το χέρι αν ασκήσει πολλή πίεση ή να μην του πέσει εάν το κρατάει πολύ χαλαρά. Ναι, προφανώς και μπορεί να μάθει τη σωστή χρήση του μαρκαδόρου κάνοντας εξάσκηση. Όμως ο λόγος που σηκώνουμε ένα μαθητή για να λύσει μία άσκηση στον πίνακα της τάξης είναι για να μάθει να κρατάει καλύτερα το μαρκαδόρο ή για να εξηγηθεί καλύτερα σε όλους τους μαθητές η λύση και αντιμετώπιση της συγκεκριμένης άσκησης;

 Όπως ακριβώς ο πίνακας στη σχολική τάξη, ο χάρακας, η κιμωλία (old school στην κυριολεξία πλέον!) και άλλα υλικά έτσι και η εκπαιδευτική ρομποτική αποτελεί εργαλείο για τον εκπαιδευτικό. Εργαλείο όμως επαναλαμβάνω και όχι μάθημα.

 

Πού θέλω να καταλήξω; Προφανώς ο μαθητής που θα διδαχθεί μέσω της εκπαιδευτικής ρομποτικής θα μάθει να χειρίζεται καλύτερα τα υλικά που του παρέχονται (tablet, υπολογιστής, lego bricks) αλλά και το λογισμικό για τον προγραμματισμό του ρομπότ της ομάδας του. Αλλά δεν είναι αυτός ο σκοπός τους. Σκοπός της εκπαιδευτικής ρομποτικής είναι μαθητές μέσα από πειράματα και κατασκευές να κατανοήσουν καλύτερα το εκπαιδευτικό αντικείμενο. Να καταλάβουν για παράδειγμα την έννοια της τριβής αλλάζοντας τις ρόδες στο αυτοκίνητο-ρομπότ τους και παρατηρώντας τη διαφορετική ποιότητα κύλισης ανάλογα με το υλικό ή μέγεθος της ρόδας που χρησιμοποίησαν. Τώρα όσον αφορά τη δεύτερη ερώτηση για το εάν χρειάζεται οι μαθητές να έχουν προηγούμενη γνώση χρήσης του λογισμικού, θα απαντήσω σύντομα λέγοντας πως ένας από τους λόγους που επέλεξα να ασχοληθώ με την εκπαιδευτική ρομποτική μέσω της LEGO Education είναι διότι ως εκπαιδευτικός το λογισμικό μου έλυσε τα χέρια. Το μόνο που χρειάζεται να ξέρει ένας μαθητής για να χρησιμοποιήσει το πρόγραμμα της LEGO WeDo 2.0 είναι απλώς να ανοίγει και να κλείνει τη συσκευή του (και όχι δεν είμαι συνεργάτης της LEGO Education).

Όμως δεν είναι μόνο αυτό. Η εκπαιδευτική ρομποτική δεν είναι άλλος ένας "διαβήτης" που μας βοηθά απλώς να σχεδιάσουμε έναν κύκλο ώστε να κατανοήσουμε καλύτερα τις ακτίνες του. Είναι πολλά περισσότερα. Θα έχω την ευκαιρία να αναλύσω τα πλεονεκτήματα της εκπαιδευτικής ρομποτικής και της μάθησης μέσω του παιχνιδιού γενικότερα σε επόμενο άρθρο.

 

Αν θέλετε μπορείτε να γράψετε τη γνώμη σας με ένα σχόλιο για το πώς σας φάνηκε το παρόν άρθρο, καθώς και να εκθέσετε απορίες και προβληματισμούς που θα χαρώ να απαντήσω. Σας ευχαριστώ για την ανάγνωση.

Καλώς ορίσατε!

Views: 10

Σας καλωσορίζω στην προσωπική μου κυψέλη με θέμα την αξιοποίηση της εκπαιδευτικής ρομποτικής, με τη χρήση LEGO, στη σχολική αίθουσα. Η παρούσα σελίδα θα χρησιμοποιείται για δημοσίευση άρθρων (blogs) και ανακοινώσεων που θα αφορούν τόσο τις δράσεις μέσα στις τάξεις που έχω αναλάβει αλλά όσο και σκέψεις για μελλοντικές ενέργειες.

Ελπίζω να βρείτε το περιεχόμενο χρήσιμο και κυρίως ενδιαφέρον! Ως εκπαιδευτικός είμαι υποστηριχτής της φράσης του Albert Einstein "Never memorize something that you can look up" αλλά  και του δικού μας Αριστοτέλη "Τριών δει παιδεία: φύσεως, μαθήσεως, ασκήσεως.". Σας εύχομαι καλή πλοήγηση!

Παιδί & Tablet: Κίνδυνος ή Εργαλείο;

Views: 142

Από την εμπειρία μου τόσο ως εκπαιδευτικός αλλά και ως φίλος οικογενειών με παιδιά ακούω πολύ συχνά γνώμες, κυρίως γονέων, για αυτούς τους "διαόλους" που έχουν καταστρέψει την καθημερινότητα των παιδιών τους  και δεν ενισχύουν τη φαντασία όπως συνέβαινε παλαιότερα με το παιχνίδι στις αλάνες και τις πλατείες. Ταυτόχρονα όμως παρατηρώ πως το ίδιο μέσο αποτελεί "σωτήρια λύση" όταν πρόκειται να απασχοληθούν τα ίδια παιδιά μέσα στο σπίτι, καθώς οι γονείς δεν είναι σε θέση να το κάνουν οι ίδιοι, είτε χρονικά είτε ποιοτικά. Δεν θα σταθώ περισσότερο στο κοινωνικό φαινόμενο δαιμονοποίησης ή θεοποίησης της τεχνολογίας, το οποίο ενδεχομένως να αναλύσω σε επόμενο άρθρο, αλλά κυρίως στις ώρες που πράγματι αφιερώνουν τα παιδιά όλο και νεαρότερης ηλικίας μπροστά σε μία οθόνη και στο ενδεχόμενο αξιοποίησής τους.

Είναι δεδομένο πως η τεχνολογία έχει μπει στη ζωή μας για τα καλά. Αδυνατώ να σκεφτώ σπίτι χωρίς τουλάχιστον δύο smartphones, έναν υπολογιστή, ενδεχομένως ένα Tablet και ίσως, γιατί όχι, μία SmartTV, καθώς καθένα από τα παραπάνω μπορεί να εξυπηρετεί κοινούς σκοπούς αλλά με διαφορετικό τρόπο και σε ξεχωριστές ανάγκες. Επομένως το να αποτρέπουμε ένα παιδί να χρησιμοποιήσει κάτι από τα παραπάνω όταν εμείς οι ίδιοι εξαρτόμαστε άμεσα από αυτό είναι, αν όχι ειρωνικό, τουλάχιστον αδύνατο. Τι κάνουμε λοιπόν για αυτό; Πώς το περιορίζουμε; Πρέπει να το περιορίσουμε;

Για να απαντήσω θα χρησιμοποιήσω ως παράδειγμα λόγια από την ομιλία του Αναστάσιου Μαρκουίζου (γνωστός ως Ιαβέρης), σπουδαίου Έλληνα οδηγού αγώνων αυτοκινήτου, σχετικά με τη χρήση κράνους πάνω στις μοτοσυκλέτες. Αναφέρει λοιπόν ο Ιαβέρης: "Το σύστημα προσπαθεί να προσεγγίσει τους νέους  μέσω του φόβου. Τι λέει για το κράνος; Βάλε κράνος μη σκοτωθείς, βάλε κράνος μη πληρώσεις πρόστιμο. Πού προσδοκά σε 15, 19, 20 χρονών άνθρωπο; Σε φόβο. Φοβάται ένας 15χρονος;" συνεχίζοντας "Γιατί φοράμε κράνος; Για να μην χτυπήσουμε εάν πέσουμε ή για να μην πέσουμε; Για να μην πέσουμε σας λέω εγώ. Βρείτε μου κάποιον που οδηγεί μοτοσυκλέτα (χωρίς κράνος) να τον βάλω σε μία ευθεία πηγαίνοντας με 100 χλμ. και να κοιτάζει τον αέρα κατάματα χωρίς να δακρύσει." και καταλήγει "Η μοτοσυκλέτα είναι απολαυστικός τρόπος μεταφοράς. Πώς μπορείς να οδηγείς χωρίς καμία προστασία και να λες ότι απολαμβάνω κλαίγοντας, τρέχοντας μύξες, σάλια και τρώγοντας μύγες;". (Το υπόλοιπο της ομιλίας μπορείτε να το δείτε από τον σύνδεσμο που θα αφήσω στο τέλος του άρθρου.) Τι προσπαθεί λοιπόν να περάσει με αυτό τον τρόπο ο Ιαβέρης; Πως το κράνος είναι σύμμαχος, εάν θες να πας γρηγορότερα και πιο ευχάριστα στον προορισμό σου, κερδίζοντας ταυτόχρονα και τον τομέα της ασφάλειας που εξαρχής τον τοποθετούσαμε σε δεύτερη μοίρα.  Κάνει τον αναβάτη να δει το κράνος όχι ως "βάσανο" που του κλείνει την αναπνευστική οδό, αλλά ως εργαλείο για την απόλαυσή του.

Το παραπάνω το αναφέρω διότι επίσης συχνά ακούω τη φράση από τους γονείς "Κλείσε το γιατί θα πονέσουν τα μάτια σου" ή "Εάν δεν το κλείσεις σε πέντε λεπτά δεν έχει...". Και θα ξανακάνω την ίδια ερώτηση και εγώ σε διαφορετικό κοινό τώρα: Φοβάται ο 7χρονος για την υγεία του; Και για πόσο θα τον νοιάζει το...; Θέλουμε να το κλείσει σε πέντε λεπτά ή να μάθει να το αξιοποιεί για την υπόλοιπη ζωή του; Εύλογα ωστόσο προκύπτει ένα νέο ερώτημα:

Και πώς θα το διδάξουμε αυτό κύριε δάσκαλε; Το μόνο που θέλουν να κάνουν με τα Tablets είναι να παίζουν.

Και είναι απόλυτα λογικό. Είναι ένα μέσο που κινεί άμεσα το ενδιαφέρον και μάλιστα προσφέρει άφθονες επιλογές για gaming ατελείωτων ωρών. Οι περισσότεροι γονείς έχουν καταδικάσει το gaming σε μικρές ηλικίες θεωρώντας πως είναι ικανό να επηρεάσει τον χαρακτήρα των παιδιών τους. Όμως για να απαντήσω και πάλι θα χρησιμοποιήσω λόγια από μία ομιλία της Jane McGonigal, σχεδιάστριας ηλεκτρονικών παιχνιδιών και με πολύ ενδιαφέρουσες διδακτορικές μελέτες πάνω στην επιρροή των παιχνιδιών στη ζωή μας. Αναφέρει λοιπόν και η Jane McGonigal:

"Το μέσο νεαρό άτομο σήμερα σε μια χώρα με ισχυρή κουλτούρα παιχνιδιών θα έχει ξοδέψει 10.000 ώρες σε online παιχνίδια, μέχρι την ηλικία των 21. Οι 10.000 ώρες είναι ένας πραγματικά ενδιαφέρων αριθμός για δύο λόγους. Πρώτα απ'όλα, για τα παιδιά στις Η.Π.Α. οι 10.080 ώρες είναι ο ακριβής χρόνος που θα ξοδέψουν στο σχολείο από την πέμπτη τάξη μέχρι να τελειώσουν το λύκειο αν δε χάσουν ούτε ώρα."
"Κάποιοι από εσάς έχουν μάλλον διαβάσει το νέο βιβλίο του Malcolm Gladwell με τίτλο Outliers (ακραίοι). Έτσι, θα έχετε ακούσει για τη θεωρία του σχετικά με την επιτυχία, τη θεωρία επιτυχίας των 10.000 ωρών.
Είναι βασισμένη στη σπουδαία έρευνα στη γνωσιακή επιστήμη που λέει ότι αν επενδύσουμε 10.000 ώρες στη συστηματική μελέτη οποιουδήποτε θέματος μέχρι την ηλικία των 21, θα γίνουμε εξπέρ σε αυτό."
 Πού καταλήγουμε, λοιπόν, μετά από όλα αυτά; Πρώτον, πως είναι πιο χρήσιμο αντί να περιορίζουμε τις νέες τεχνολογίες (Tablets αφού τώρα αναφερόμαστε σε αυτά), πράγμα αδύνατο και ασύμφορο καθώς έχουν ενταχθεί πλήρως στις ζωές μας, να τις χρησιμοποιούμε υπέρ μας. Δεύτερον, πως τα παιχνίδια δεν συμβάλλουν μόνο στη διασκέδαση του παίχτη αλλά και σε ένα σωρό άλλους παράγοντες, τους οποίους θα έχω την ευκαιρία να εκθέσω αναλυτικά σε επόμενο άρθρο, οι οποίοι κυρίως μπορούν να λειτουργήσουν ως εργαλεία για την καλύτερη κατανόηση των εκπαιδευτικών αντικειμένων. Τρίτον, πως δεν κάνει ζημιά η έκθεση, αλλά η υπερβολική έκθεση. Η αλόγιστη και ανεξέλεγκτη έκθεση των παιδιών στο διαδίκτυο και σε παιχνίδια δεν επιφυλάσσει μόνο κινδύνους αλλά και μπόλικο χαμένο χρόνο από μία σωστή και έξυπνη αξιοποίησή του.
 Ως εκπαιδευτής ρομποτικής σε ηλικίες πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης πολλές φορές αντιλαμβάνομαι τον δισταγμό στα μάτια των γονέων όσον αφορά το χρόνο που θα αφιερώνουν τα παιδιά "μπροστά από μία οθόνη". Με το παρόν άρθρο προσπαθώ να μεταφέρω τα οφέλη της σωστής χρήσης του παραπάνω μέσου καθαρά ως εργαλείο, μηχάνημα όπως θα έλεγαν οι παλαιότεροι, που μας εξυπηρετεί και μας κάνει όχι μόνο να "κινούμαστε καλύτερα αλλά και ασφαλέστερα" σε έναν κόσμο γεμάτο από νέες τεχνολογικές ανακαλύψεις αλλά και παγίδες.
 Στην τάξη της ρομποτικής το Tablet γίνεται εργαλείο μάθησης εκπαιδευτικών αντικειμένων. Ο μαθητής το χρησιμοποιεί για να μπορέσει να προγραμματίσει το ρομποτάκι της ομάδας του και με απώτερο σκοπό να μάθει από αυτό. Στο τέλος της ώρας μαθαίνει πως αυτό που υπήρχε μπροστά στα μάτια του, δεν θα του προσφέρει απλώς χαρά και δημιουργικότητα όση ώρα είναι ανοιχτό αλλά όσο σκέφτεται το επόμενο πείραμα που θα του ζητηθεί να εκτελέσει. Θα λειτουργήσει ως σύνολο στη σκέψη του από μία ευχάριστη εμπειρία.
 Θα κλείσω με μία φράση ως συμβουλή προς τους μεγάλους της παρέας:
Τα σχολεία θα πρέπει να είναι το πιο όμορφο μέρος σε κάθε πόλη και χωριό -  τόσο όμορφο που η τιμωρία για τα άτακτα παιδιά πρέπει να είναι η απαγόρευση να πηγαίνουν στο σχολείο την επόμενη μέρα.
Oscar Wilde

Πηγές: