Views: 194
Από το ξεκίνημα της εκπαιδευτικής μου καριέρας είχα την πεποίθηση πως οι μαθητές μου μπορούν να μάθουν ευκολότερα αλλά και καλύτερα μέσα από τα παιχνίδια. Παίζοντας δηλαδή να κατανοήσουν βιωματικά αυτά που μάθαιναν διαβάζοντας σειρές από μελάνι σε χαρτί. Σκεφτόμουν πως όλοι θα ήμαστε κερδισμένοι. Εγώ θα έκανα το μάθημά μου πιο ξεκούραστο και εποικοδομητικό και τα παιδιά θα είχαν την ευκαιρία να μάθουν κάνοντας κάτι που τους είναι απολύτως φυσικό, να παίζουν. Έτσι εισήγαγα διάφορα παιχνίδια στη διδασκαλία μου για να προσεγγίσω τους μαθητές κυρίως συμπληρωματικά από το μάθημα με τη μορφή quiz, κινουμένων σχεδίων, επιτραπέζιων κ.α. Όμως ήμουν λάθος! Ή σχεδόν λάθος. Το γιατί θα το καταλάβετε στη συνέχεια.
Δεν θα αναλύσω λεπτομερώς τα χαρακτηριστικά που θα πρέπει να έχει ένα παιχνίδι για να είναι άριστο εκπαιδευτικά, αλλά θα τα παρουσιάσω εστιάζοντας στα πιο σημαντικά και φέρνοντας συγκεκριμένα παραδείγματα στα λάθη που έκανα εγώ χρησιμοποιώντας παιχνίδια (ή πλατφόρμες που νόμιζα ως παιχνίδια) κατά τη διδασκαλία μου. Για να μπούμε όμως στο κλίμα θα πρέπει να γνωρίζουμε τι είναι ένα παιχνίδι. Φυσικά οι ερμηνείες που έχουν δοθεί ανά τα έτη ποικίλουν, για αυτό επιλέγω να σας μεταφέρω αυτό που καλύπτει εμένα περισσότερο:
"When you strip away the genre differences and the technological complexities, all games share four defining traits: a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation." (Jane McGonigal)
"Όταν απομακρύνετε τις διαφορές στο είδος και τις τεχνολογικές πολυπλοκότητες, όλα τα παιχνίδια μοιράζονται τέσσερα καθοριστικά χαρακτηριστικά: έναν στόχο, κανόνες, ένα σύστημα ανατροφοδότησης και την εθελοντική συμμετοχή."
Αυτός λοιπόν είναι ένας από τους ορισμούς των παιχνιδιών επισημαίνοντας τα βασικά κοινά τους χαρακτηριστικά. Πώς όμως ορίζουμε ένα τέλειο παιχνίδι; Με ποιο τρόπο μπορούμε να επινοήσουμε ένα παιχνίδι το οποίο πέρα από χαρά και διασκέδαση μπορεί να έχει και εκπαιδευτικές ιδιότητες; Να ξεκαθαρίσω πριν ξεκινήσω το εξής, κάθε παιχνίδι είναι ικανό να μας διδάξει κάτι. Επομένως κάθε παιχνίδι μπορεί να αξιοποιηθεί εκπαιδευτικά, όμως αυτό που μας ενδιαφέρει εμάς είναι να αναζητήσουμε παιχνίδια με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά που έχουν συγκεκριμένο στόχο την μάθηση και όχι τόσο την διασκέδαση. Και αναφέρω:
ΤΑ ΔΕΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΕΝΟΣ ΤΕΛΕΙΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ
- Σαφείς μαθησιακοί στόχοι: Αυτό είναι κάτι που νομίζω οι περισσότεροι καταλαβαίνουν. Πριν ξεκινήσουμε να παίζουμε ένα παιχνίδι, θα πρέπει να γνωρίζουμε ποιος είναι ο σκοπός και οι στόχοι του για να μας κεντρίσει το ενδιαφέρον. Για παράδειγμα σκεφτείτε να αγοράζετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι προκειμένου να περάσετε χαλαρά την ώρα σας και να αποδειχθεί παιχνίδι τρόμου και αγωνίας. Επομένως χρειάζεται να γίνονται σαφείς οι στόχοι του παιχνιδιού.
- Ενθάρρυνση επιλογής ταυτότητας παίχτη: Είναι σημαντικό οι παίχτες σε ένα παιχνίδι να αισθάνονται οικεία με τον παίχτη ή πιόνι ή χαρακτήρα που έχουν επιλέξει να τους εκπροσωπεί. Ενισχύοντας το παιχνίδι ρόλων και επιλογής τους από τους παίκτες, ουσιαστικά ενισχύουμε τη φαντασία, το ενδιαφέρον, την εμπιστοσύνη και οικειότητα των μαθητών μας προς το παιχνίδι αυτό. Επίσης κάνει τους μαθητές να θέλουν να προσαρμόσουν το παιχνίδι τους προς το χαρακτήρα που έχουν επιλέξει. Για παράδειγμα η επιλογή ενός επιστήμονα για χαρακτήρα φαίνεται να επηρεάζει και τον τρόπο σκέψης και έκφρασης του ίδιου του παίχτη.
- Αξιολόγηση και όχι Βαθμολόγηση: Σε αυτό θα δώσω λίγο έμφαση γιατί νομίζω πως έχουμε μπερδευτεί αρκετά όσοι ασχολούμαστε με το εκπαιδευτικό περιβάλλον. Η αξιολόγηση ενός μαθητή/παίχτη είναι σαφώς απαραίτητη για να κατανοήσει και ο ίδιος τις ελλείψεις του πάνω σε ένα αντικείμενο αλλά και να προσπαθήσει περισσότερο με σκοπό την βελτίωσή του. Αυτό είναι κάτι που λίγο πολύ το κατανοούμε όλοι μας. Η αξιολόγηση όμως δεν προϋποθέτει και βαθμολόγηση. Επιλέγουμε την βαθμολόγηση στο σχολείο γιατί είναι ο πιο εύκολος τρόπος να αξιολογήσουμε τους μαθητές μας μαζικά, αντί να εστιάζουμε κάθε φορά σε επιμέρους θέματα που μπορεί να τους δυσκολεύουν. Επίσης η αξιολόγηση είναι σημαντική αλλά δεν είναι το ζητούμενό μας. Και θα φέρω ένα παράδειγμα πάνω σε αυτό:
"Θυμάμαι μια στιγμή που θα πήγαινα στο κατάστημα, αυτό ήταν πολύ συχνό όταν ήμουν νέος στη δεκαετία του '80, θα πήγαινα στο κατάστημα και θα παρατηρούσα ότι το κατάστημα έκλεισε επειδή πραγματοποιούσαν απογραφή. Τώρα, το απόθεμα είναι ζωτικής σημασίας για τη λειτουργία ενός καταστήματος, εάν δεν γνωρίζει τι πωλεί και τι δεν πουλάει δεν μπορεί να αποφασίσεi τι να παραγγείλει για τον επόμενο κύκλο πωλήσεων. Και θα καταλήξει σε πάρα πολλά προϊόντα για τα οποία ενδιαφέρονται οι καταναλωτές, και πολύ λίγα από τα προϊόντα που ενδιαφέρονται οι καταναλωτές. Το πρόβλημα είναι ότι όταν κλείσει το κατάστημα για να πραγματοποιήσει απογραφή, δεν κάνει αυτό που σχεδιάστηκε να κάνει κατά πρώτο λόγο, να πωλεί δηλαδή πράγματα σε ανθρώπους." James Pellegrino
Αυτό ακριβώς συμβαίνει και με την αξιολόγηση στα σχολεία. Ασχολούμαστε και εστιάζουμε υπερβολικά σε αυτή ξεχνώντας τον κύριο σκοπό λειτουργίας του σχολείου. Την εκπαίδευση και μόρφωση των μαθητών του. Ας μην κάνουμε τουλάχιστον το ίδιο λάθος και στην επιλογή εκπαιδευτικών παιχνιδιών.
Συνεχίζω στα χαρακτηριστικά του τέλειου παιχνιδιού ανοίγοντας ένα μεγάλο κεφάλαιο: ΚΙΝΗΤΡΑ
- Εσωτερικά και εξωτερικά κίνητρα: Αναλύω περιληπτικά και στέκομαι σε κάτι που με ενδιαφέρει. Εσωτερικά κίνητρα=Συναισθήματα και σκέψεις που μας κάνουν να θέλουμε να συνεχίσουμε το παιχνίδι με σκοπό το καλύτερο αποτέλεσμα. Εξωτερικά κίνητρα=Υλικοί παράγοντες και επιβραβεύσεις που έχουν ως σκοπό το ίδιο αποτέλεσμα με τα εσωτερικά (πχ. βραβεία ή αυτοκόλλητα). Τώρα, τις περισσότερες φορές χρησιμοποιούμε εξωτερικά κίνητρα για να προκαλέσουμε τα εσωτερικά στην πορεία, τα οποία και εκ φύσεως είναι πιο ισχυρά. Όμως το κάνουμε με λάθος τρόπο.
To 1983 βγήκε ένα παιχνίδι με την ονομασία "Math Blaster". Σκοπό του παιχνιδιού ο παίχτης να πυροβολήσει μέσα από ένα διαστημόπλοιο τα σωστά μαθηματικά αποτελέσματα για να προχωρήσει στις επόμενες πίστες του παιχνιδιού.
Ποιο το πρόβλημα όμως με παιχνίδια τύπου Math Blaster και τη χρήση εξωτερικών κινήτρων με απώτερο σκοπό την μάθηση;
Ας πούμε πως μία μητέρα θέλει να ταϊσει το παιδί της μπρόκολο. Δεν ξέρω για εσάς, αλλά εγώ μόλις άκουγα για μπρόκολο μικρός έτρεχα προς άτακτη φυγή! Τώρα, η μητέρα ξέροντας το παιδί της πως δεν θέλει να φάει το μπρόκολο, παρά τα θρεπτικά οφέλη που μπορεί να έχει και που δεν μπορεί να κατανοήσει το παιδί αφού εστιάζει περισσότερο στη γεύση, αποφασίζει να ανακατέψει το μπρόκολο με δύο μπάλες παγωτό βανίλια για το οποίο τρελαίνεται το παιδί της. Το φαγητό έτσι έγινε πιο νόστιμο; Εσείς θα θέλατε να δοκιμάσετε νερόβραστο μπρόκολο μαζί με παγωτό βανίλια; Αυτό ακριβώς κάνουμε και με τα παιχνίδια στην εκπαίδευση. Χρησιμοποιούμε για επικάλυψη το διασκεδαστικό κομμάτι του παιχνιδιού για να καλύψουμε το βαρετό του κομμάτι. Στην περίπτωση του Math Blaster κανένα παιδί δεν θέλει να κάνει μαθηματικές πράξεις, αλλά να πυροβολήσει κομήτες από το διαστημόπλοιο. Για αυτό και το Math Blaster όπως και παρόμοια παιχνίδια "επικάλυψης" δεν αποδίδουν όσο τα παιχνίδια από τα οποία τα παιδιά μαθαίνουν έμμεσα κινώντας τους το ενδιαφέρον.
- Ενίσχυση της αυτονομίας, αλλά με επιλογές: Είναι σημαντικό τα παιδιά/παίχτες να αισθάνονται αυτόνομα σε ένα περιβάλλον παιχνιδιού. Όχι όμως ελεύθερα. Και όπως πολύ καλά καταλάβατε, θα σας πω ένα παράδειγμα! Ξυπνάει ο μπαμπάς το πρωί και λέει στην κορούλα του "Τι θα ήθελες να φορέσεις σήμερα στο σχολείο;" αυτή όμως η ερώτηση μπορεί να είναι καταστροφική καθώς οι απαντήσεις ποικίλουν όπως "Θα ήθελα να ντυθώ πριγκίπισσα!" ή "Θα ήθελα να φορέσω το καλό μου φόρεμα". Αντίθετα εάν ρωτήσει "Ποιο συνδυασμό θέλεις να φορέσεις σήμερα; Αυτό ή εκείνο;" τότε πάλι δίνει τη δυνατότητα να επιλέξει αλλά με συγκεκριμένες επιλογές. Αυτό είναι κάτι θεμιτό και στα εκπαιδευτικά παιχνίδια.
- Ενίσχυση της ομαδικότητας
- Ενίσχυση του ανταγωνισμού
Θα αναλύσω τα παραπάνω δύο χαρακτηριστικά ως μία ενότητα καθώς το ένα συμπληρώνει το άλλο και δεν αλληλοσυγκρούονται. Οι μαθητές έχουν την ανάγκη, όπως όλοι μας, να εργάζονται σε ομάδες. Αισθάνονται καλύτερα όταν είναι μέρος ενός συνόλου αλλά και συμπληρώνουν ο ένας την αδυναμία του άλλου συμμετέχοντας όλοι στην ίδια δραστηριότητα. Από την άλλη χρειάζονται έναν ευγενή ανταγωνισμό προκειμένου να ωθούνται να ενεργούν ταχύτερα, πολυπλοκότερα και εφευρετικότερα. Έτσι μία καλή τακτική είναι να χωρίζουμε τους μαθητές σε ομάδες και να θέτουμε σε όλες τις ομάδες μία κοινή δραστηριότητα περιορισμένη σε ένα συγκεκριμένο χρονικό περιθώριο.
- Εποικοδομητική αποτυχία: Η κατανόηση αυτής της έννοιας στα παιχνίδια είναι πολλή σημαντική και για την παρέμβαση του ίδιου του εκπαιδευτικού στο διδακτικό έργο. Είναι σημαντικό ο παίχτης να μάθει από τις αδυναμίες του με τον πιο "ασφαλή" τρόπο. Την αποτυχία. Ο εκπαιδευτικός οφείλει να καθοδηγεί τον μαθητή με ερεθίσματα που θα τον κάνουν να σκεφτεί λίγο διαφορετικά από ότι έχει συνηθίσει. Η αποτυχία σε ένα εγχείρημα όμως δεν θα πρέπει να αποφεύγεται, ούτε και να επιζητείται, αλλά εφόσον έρθει να αποτελέσει αυτό το ερέθισμα προς τη σωστή καθοδήγηση του μαθητή.
- Ενθάρρυνση της εξερεύνησης: Αν έχετε παίξει ποτέ κάποιο βιντεοπαιχνίδι ίσως να έχετε "πιάσει" τον εαυτό σας μετά τον τερματισμό μίας πίστας να ξαναγυρνάτε σε αυτή για να ανακαλύψετε το υπόλοιπο περιβάλλον που δεν είχατε την ευκαιρία να ανακαλύψετε καθώς παίζατε. Αυτό είναι ένα βασικό χαρακτηριστικό ενός σωστού παιχνιδιού. Να δίνει τη δυνατότητα δηλαδή της ανατροφοδότησης του παίχτη. Να ανακαλύπτει ξανά το χώρο στον οποίο έχει βρεθεί και να λαμβάνει νέες πληροφορίες (πολλές φορές έχουν τη μορφή επάθλων με επιπλέον χρήματα για το παιχνίδι κτλ.) που θα τον βοηθήσουν ενδεχομένως στη μετέπειτα εξέλιξη του παιχνιδιού. Ένα αντίθετο παράδειγμα είναι τα παζλ, τα οποία σε αυτό τον τομέα θεωρούνται "κακά" παιχνίδια. Μόλις τελειώσουμε τη κατασκευή ενός παζλ δεν έχει κανένα νόημα να το διαλύσουμε και να το "ξαναχτίσουμε" διότι αφενός ξέρουμε ήδη το τελικό αποτέλεσμα και αφετέρου η λύση είναι μία και μοναδική χωρίς να έχει συντομεύσεις ή καλύτερους τρόπους αντιμετώπισης.
- Πρακτική και ενίσχυση: Σε κάτι στο οποίο δεν θα πρέπει να υστερεί ένα παιχνίδι είναι στη δυνατότητα να μπορεί ο εκάστοτε παίχτης να εξασκηθεί και να παίξει χωρίς περιορισμούς χώρου και χρόνου. Η σχολική τάξη πολλές φορές μας περιορίζει τόσο από άποψη μεγέθους αλλά κυρίως χρόνου, ο οποίος δεν αρκεί για μία σωστή προσέγγιση του μαθησιακού αντικειμένου. Με ένα κατάλληλο παιχνίδι αυτοί οι παράμετροι παύουν να μας περιορίζουν. Αντίθετα ένα σωστά δομημένο παιχνίδι δεν απαιτεί κανένα απολύτως όρο ως προς τον τόπο και χρόνο διεξαγωγής του.
Θα ήθελα να γράψω τόσα πολλά ακόμα και να φέρω άλλα τόσα παραδείγματα για τα παιχνίδια στην εκπαίδευση. Αυτό που θέλω να κάνω εμφανές είναι πως τα κλασσικά παιχνίδια που όλοι αγαπήσαμε ή θελήσαμε να εντάξουμε στις διδακτικές αίθουσες για ενίσχυση του εκπαιδευτικού αντικειμένου υστερούν σε πολλούς παράγοντες. Από την άλλη οι νέες τεχνολογίες ολοένα και περισσότερο μας βοηθούν στην κατασκευή και ουσιαστική αξιοποίηση εκπαιδευτικά στοχευμένων παιχνιδιών. Όμως δεν είμαστε όλοι μας προγραμματιστές ή κατάλληλα καταρτισμένοι εκπαιδευτικοί για ένα τέτοιο εγχείρημα. Επομένως ας προσπαθήσουμε τηρώντας όσα περισσότερα μπορούμε από τα παραπάνω χαρακτηριστικά, να κάνουμε το ίδιο το σχολείο ένα τέλειο παιχνίδι.
Υ.Γ Εάν θα έπρεπε να ονομάσω ένα παιχνίδι που περιέχει τα περισσότερα από τα παραπάνω χαρακτηριστικά θα ήταν το Minecraft! Σαν δεύτερο την εκπαιδευτική ρομποτική (για να μην ξεχνιόμαστε!)