Εφαρμογές στην Εκπαιδευτική Διαδικασία

 

 H παιχνιδοκεντρική μάθηση είναι μια προσέγγιση στην εκπαίδευση που χρησιμοποιεί το παιχνίδι ως βασικό μέσο για την εκμάθηση.

Εφαρμογές που υιοθετούν την παιχνιδοκεντρική μάθηση μπορούν να προσφέρουν μια διασκεδαστική, διαδραστική και αποτελεσματική προσέγγιση στην εκπαίδευση.

Ορισμένες εφαρμογές που μπορούν να ενσωματώσουν την παιχνιδοκεντρική μάθηση στην εκπαιδευτική διαδικασία περιλαμβάνουν:

  1. Εκπαιδευτικά Παιχνίδια:
    • Δημιουργία παιχνιδιών που ενισχύουν την εκμάθηση σε διάφορα θέματα όπως μαθηματικά, επιστήμες, γλώσσες κ.ά.
  2. Παιχνίδια Ρόλων:
    • Σενάρια που επιτρέπουν στους μαθητές να υιοθετούν ρόλους και να αναπτύσσουν δεξιότητες μέσα από το παιχνίδι.
  3. Εφαρμογές Εξομοίωσης:
    • Χρήση εικονικών περιβαλλόντων για την εκμάθηση, όπου οι μαθητές μπορούν να αλληλεπιδρούν με εικονικά σενάρια.
  4. Κινητά Παιχνίδια με Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο:
    • Εφαρμογές για κινητά που ενσωματώνουν παιχνιδοκεντρικές μεθόδους για τη μάθηση.
  5. Διαδραστικές Δραστηριότητες:
    • Δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων που προάγουν τη συνεργασία και την ενεργό συμμετοχή των μαθητών.
  6. Εφαρμογές Επίλυσης Προβλημάτων:
    • Παιχνίδια που αναπτύσσουν τις δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων και τη δημιουργική σκέψη.

Οι παραπάνω εφαρμογές μπορούν να προσφέρουν έναν διασκεδαστικό τρόπο εκμάθησης και να ενθαρρύνουν την ενεργό συμμετοχή και το ενδιαφέρον των μαθητών στην εκπαιδευτική διαδικασία.

Η ανάπτυξη της τεχνολογίας και η προσπάθεια αξιοποίησης των ψηφιακών παιχνιδιών στοχευμένα στην εκπαίδευση, έχει εντατικοποιηθεί, όπως επίσης έχει εντατικοποιηθεί η έρευνα πάνω στη διερεύνηση των επιπτώσεων της χρήσης τους στην εκπαίδευση.

Ο γενικός στόχος της χρήσης της τεχνολογίας στην παιχνιδοκεντρική μάθηση είναι «η δημιουργία εκπαιδευτικών περιβαλλόντων που συνδυάζουν ισορροπημένα τη μάθηση με την ψυχαγωγία και ικανοποίηση που εισπράττει ο παίκτης ενός καλοσχεδιασμένου παιχνιδιού.

Για τον σκοπό αυτόν, γίνεται χρήση διαφόρων καινοτόμων τεχνολογιών που περιλαμβάνουν φορητές συσκευές, εργαλεία Web 2.0, τρισδιάστατους εικονικούς κόσμους (3D virtual worlds), εκπαιδευτική ρομποτική (Wikipedia) και απτικές διεπαφές (tangible user interfaces) (Wikipedia).

Τα οφέλη από την προσπάθεια αυτή αναμένεται να προκύψουν πρώτιστα από το κίνητρο για αυξημένη εμπλοκή με το παιχνίδι, την οποία εκτιμάται ότι θα έχουν οι μαθητές παίκτες.

Ο μαθητής θα θελήσει να παίξει το παιχνίδι ώστε να βιώσει τα ενδιαφέροντα συναισθήματα που δημιουργεί αυτή η εμπειρία. 

Ως συνέπεια θα πρέπει να ενεργοποιήσει τις γνωστικές διεργασίες που απαιτεί ο μηχανισμός μάθησης ο ενσωματωμένος στο παιχνίδι.

Το αποτέλεσμα αναμένεται να είναι η αυξημένη εμπλοκή και αλληλεπίδραση (μαθητών μεταξύ τους, με τον δάσκαλο, με το παιχνίδι και το εκπαιδευτικό υλικό), που λογικά θα οδηγήσουν στην επίτευξη ουσιαστικών μαθησιακών στόχων» (Δημητριάδης, 2018 κεφ.9)

Το παιχνίδι μάθησης (ή εκπαιδευτικό/μαθησιακό παιχνίδι) μπορεί να περιγραφεί ως δραστηριότητα οργανωμένη με μορφή παιχνιδιού που αποσκοπεί στο να προσφέρει συνδυασμό ψυχαγωγίας και μάθησης, δηλ. στοχεύει σαφώς στην επίτευξη κάποιων μαθησιακών στόχων. Ειδικότερα ο όρος «ψηφιακά παιχνίδια μάθησης» (digital learning games) αναφέρεται σε λογισμικού τύπου ψηφιακό παιχνίδι, το οποίο έχει όμως σχεδιαστεί ώστε να υποστηρίξει συγκεκριμένους 25 μαθησιακούς στόχους (π.χ. Michael & Chen, 2006).

Επομένως ένα ψηφιακό παιχνίδι μάθησης έχει δύο βασικά χαρακτηριστικά:

1. Σενάριο παιχνιδιού (gameplay scenario). Το παιχνίδι αναπτύσσεται με βάση ένα γενικό σενάριο το οποίο εμπλέκει τον μαθητή-παίκτη και δημιουργεί τις ψυχολογικές συνθήκες της εμπειρίας παιχνιδιού (ενδιαφέρον, εμπλοκή, ανταγωνισμός κ.λ.π.).

2. Μηχανισμός μάθησης (learning mechanism). Η τεχνική μάθησης που υιοθετεί το παιχνίδι. Ουσιαστικά πρόκειται για τον μηχανισμό που ενεργοποιεί τις γνωστικές διεργασίες του μαθητή παίκτη, ώστε να επεξεργαστεί πληροφορίες χρήσιμες για την επίτευξη των στόχων μάθησης.